游🅑🅹戏的开发进度算是非常不错,目前星云游戏内部的几个工作室,在几个项目下来基本上都已🙕经算是非常成熟的了。
美术方面杨晨并没有强⛽☒⚛制要求一定要跟梦境记忆中的一模🄦⛘一样,给出类似的风格要求让美术们自由发挥,这是杨晨秉持的一贯做法。
而事实得到的反馈也一直拥有不错的效果。
最关键的是游戏中数值平衡的问题,《魔兽争霸》这里倒是没有太大的问题,主要的就是种族兵种♻🍤还有各种英雄的数值🝇🉃🄩设定。
包括游戏里面兵种的技能,还有建筑的作用,而这些拥有梦🛗🜥境记忆的🆜杨晨完全能够胜任,如果在没有参照的情况下,一定是需要大量的实验跟后🅪期的测试才能够得到一个趋近平衡的数据。
但是拥有了梦境记忆的存在,杨晨就不用那么的麻烦😎⛵🞴了,因为这其中的数据本身就是成熟的。
反而是《刺客🂷📝信条》那边遇到了不少的问题,开放式的沙盒游戏设计,在任务上面并非如《上古卷轴:天际》那样百川汇🚢🕁流的设计,但同样在《刺客信条》里面也🀰🀘☮包含有rpg的元素。
而这其中的元素🎧📡🜚则是涉及到了非常严格的资源分配问题,在《上古卷轴:天际》里面也有类似的资源分配,但实际上在《上古卷轴:天际》里面这种资源,并非很重要的东西。
比如某个强盗杀死后,他的身上可能会有一本魔法技能书🄦⛘,跟一本日记以及零星的金币。
而你重新读档后,再次杀死这个强盗,他的身上可能就只有金币🃓🗛,而没有魔法技能书了。
这些内容在《上古卷轴:天际》的世界里面,只是作为点缀,但实🞕🔄♪际上这⛛些资源可能你根🆟本不会用到。
探索与未知,这就是《上古卷轴:天际》给玩家带来的😱🅇感受🛗🜥。
而在《刺客信条》里面,涉及到rpg的资源,这就😎⛵🞴是一个🛗🜥比较难的处理了。
偏向于《合金装备:幻痛》中的资源分配,其资🐗源产出跟消耗🞃控制需要有一个平衡🝋。
最简单的例子就是你做一个任务,可以获得100个金币,而你研究一个东西需要1🟖🝍0🉆00个金币。
做🅑🅹多少个类似日常的赏金任务,能够获得这么多的资源,然后进行研究升级,这些都是🉆要数值策划进行好合适资源分配的。