根据世界线所处的区间和事件,以及玩家个人的状态,比如等级、战力值、所处地图等等,给玩家发任务,是ai可以做到的,只需要执行任务的地点在公共地图而不在副本中就可以实现🃖。

    具体生成任务的时候圈定一些世界性npc,由🐜🀪ai🗿把任务挂在🚠🔲🄠npc身上,只要世界线本身不受影响,就可以保持游戏内容的稳定。

    如果世界线可以做,那么阵营对抗线就完全不是问题了。实际上早在许多年前阵营对抗就已经是游戏🙤🌚⛒中的标准配置,无非😆⚰是对抗的强度和花样的问题。

    这方面ai起到一个调剂的作用即可,杨健纲最初的设计是由ai控制阵营指挥官,随时根据实际情况调整本阵营的任务。但是后来考虑到玩家势力的不平衡,这种模式存在的意义不大,因此只需要进行阵营战活动🚎💏的时🂍🍢候根据🋣🛌🛂特殊的玩法生成任务即可,相对来说最容易实现,所以楚垣夕连问都没问。

    一听万物可编辑做不了,台下很多策划暗暗松了一口气,因为一旦万物可编辑真的可以实现,那策🏻划的工作量就要暴增百倍。然而,薛明大喘气之后马上找补了一句:“但是改变地形是可以做到的,也可以设计配套的玩法。”

    好几个策划直接摊在椅子上。

    于文辉赶快确认:“咱们这个战斗,野外战斗副本战斗,地形可以改,会不会过于新潮了一些?这玩家🝩🍰🋫可以发挥的余地就太大🂜了🀲🀫⛔吧?副本设计怎么搞?怪物难道也要具备识别地形的能力吗?”

    薛明一副很奇怪的表情:“别说游戏里了,现在现实中的机器人按址寻路都过时了,都是实时🝯扫描躲避障碍物或者跳坑之类的,🀲🀫⛔大伙都不知道吗?谷歌那个机械够不但能跳坑,还能被踢,被人踢一脚直接调🜚🂯💐整。游戏里实现这种很难吗?”

    “薛明,你跟于文辉可能存在一个偏差。你的概念里应该是本地计算,觉得这都ok。于文辉做游戏是要服务器长连接,校验🂜每一个步骤的。你这种躲避,不是一个两个是很多个,在同一个场景同一场战斗力,服务器计算的量是否太大了?赵🁖🅶杰评估🙸🏊😕一下?”

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