比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》🝌的制作难度可以说是☶简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。🁆
这种类型游戏最关键的就是😤🃕其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏🚿。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。🚿
但对于有成品的☐杨晨而🅹🙼言,这就要简单的太多,太多了。
已经🛨确定要做《英雄联盟》😤🃕这款游戏,杨晨也不🔇⚋🏶会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类🜣🝧的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导♼致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的😤🃕话,杨晨觉得🁮就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞🂻🔂技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平☉♐衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走🂻🔂过了十年风雨,都依然在为了游戏🅘的🏢平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公🛨室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开👃🆏🎣始🔇⚋🏶进行对《英雄联盟》的设计。
可📕🚯以说《英雄联盟》在属性😤🃕上🛇🚔面算是极其粗暴的了。
因为🛨DOTA一开始是源自于《魔兽争🐜霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。
而根据属****里😩面的英雄又有各种不同的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄🂮给取代。
可常规情况下,还是主要以长🛇🚔手的射手为主。👃🆏🎣
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置☶的,他还根据属性成长又分成了所💗💂🏅谓的敏核、肉核🁆,等等一系列的。