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据说这个反抗的能力到底是什么我也不知道,其实在英📚雄联盟设计英雄当中,🟆🚹这个过程其实是一个很复杂的过程,至🎒🐠🁒少对于我来说。
我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,🏐🙑我觉得🕷一个英雄的相册里也没有🐣🁭什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他并不是一个英雄技能设🏚🚥🕠计之后,然后就开始做一下平衡的事情。
说🛇🚒一个英雄设计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能水银能够解开还是解不开。
还有其他英雄技能的配合程度,还要与其他⛦英雄🎤📁🗶免疫控📚制的技能的配合程度。
反正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能🝖的设定,技能的设定还涉及了一个问题。
这个问题其实是最复杂的一个问题,那就是这个技能设计的新鲜度🚥🕡,技能设计出来是🔺🅧要得到🚲🗒玩家的认证。
其实🙳🎙我们都知道技♸🍎能也无非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么太复杂🝨🍭的地方。
我们总体来说就可以做到🏚🚥🕠这几点,但是如果要慢慢的说的话可能是细分很多,但是总体来说也就是这🐎个特点。
所以说这⛗🚦🕧几点🝎如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的吧,我觉得是很难🀦⚦📧得到玩家的认可的。
毕竟这个一类的游戏发展到现在的话技能课一类都🏐🙑很清晰很明了了,所🚇👔🈥以说有时候很难吸引到玩家的注意力。🍧👁
基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看📻☙⛚腻了,所以说无论是设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英🝡🌬🂈雄联盟都不是件特别容易的事情。
而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,🎤📁🗶只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个英雄的时候需要有🆜一个新的技能机制,那样🝖的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。