&nbs🀧⚵p   黑魂世界,包括它的那几个兄弟世界都有一个设定,那就是雾门。
    这种本来是为硬件机能妥协才产生的设定,在游戏里变成了某🔮种提🈓示。
 📉   虽然有可能雾门的后面只是一张崭新的区域,但绝大多数都是在告诉不死人/猎人们,做好面对boss的准备。
    原初火炉的道路走到尽👯🌚头,在安置初火的建筑最🙂🇨中央,就有一扇雾门。
 &🀸🁥🇸nbsp  雾门的背后便是为了初火可以继续燃🍧👃烧,把自己丢进初火里烧了一千年,最后燃烧殆尽只剩下😬🄠⚩一具残躯的太阳王葛温。
   &n🅖bsp这个时候,他也被称为“乌薪王”……意为已经烧成焦炭的柴薪。
&nbs🀧⚵p   作为受苦之魂系列游戏第一作的最终boss,乌薪王葛温和其他游戏的最终boss不太一样。
    很多其他动作rpg游戏的最终boss,都会把游戏里展现过的所有难度集合到一起再来个升华,让玩家感受到🄂🝼🐝各种的欲仙欲死。
   &n🅖bsp甚至不用说别🐻🅇的游戏,光是受苦之魂最后一作的最终boss就是这种🜭属性。
  🜒🁣  虽然那些boss打完以后给玩家很高的成就感,但打完也就打完了。
  &🔦nbsp&nb🗖🛥🞡sp而乌薪王葛温却是一个难度适中,甚至可以说偏低的boss。
    基本上只要能🐻🅇走到这里的玩家,是不会在葛温这里浪费太多时间🌍♙的……打完之后甚至给玩家一种,为何最⚝💕终boss连小怪都不如的感觉。
    等这🗋种感慨结束后,玩家们才惊觉这就是所谓“传火”的代价。
 📉 &🔦nbsp ⛍🙌早已把自己一切都烧尽的乌薪王葛温,弱到连小怪都不如的情况才是理所当然的。
    要是跟其他游戏最终boss一样狂霸酷拽叼炸天施放各种炫酷技能……我还传个屁火啊,大爷您还是继⚝💕续烧吧。
    这也是后来两作被玩家们诟病的地方,向游戏性和销量妥协的结果,就是让游戏本身失去了某种史🐕⛑🙫诗感……当然,也不排除是情怀作祟。