虽然时至2019年,版权市场⛨🜺的⚉🏢🛴温度已经下降到冰点以下,整个上半年都要过去了,全国范围内的大ip授权成交次数,除了声叔的对外采购之外,尚不及30次,但是那都是些未验证过的ip。⛵🞱而巴人通过小游戏推广起来的ip,是在游戏领域内验证过的ip。
这就是用小游戏给ip进行赋能,然后巴人信息二次赋能,经过两极加⚹🖗💭速之后的ip自然焕然一新。而声叔挑ip的时候,要拍钱购买,肯定本身就是内容和口碑尚佳的,这样内容、流量、口碑齐全的优质ip并不会降价,大浪淘沙,不惧裸泳的反而更加耀眼。
可以说这一关主要考验声叔,因为优质🌢版权具备低成本+高价值+明显的红利🅙🔩加持的特征,完全不愁卖,但打造过程必须细腻。
他必须考虑的细节非常多,这应该是声叔执掌版权公司以来面对的第一个真正的考验。比如,必须和游戏制作者进行充分的沟通,要考虑什么版权适合改编小游戏,要考虑现在的制作难度以及未来同款大游戏的改编难度,🟄要考虑类型是否合适影视化改编,甚至要考虑这个ip的内容在买量的时候投放的广告素材是否易于制作。
为什么很多游戏明明不是传奇类的,但广告是传奇类?因为传奇的用户基础雄厚,值得一蹭,靠广告先把这部分🐄用户抓过来再说。包括那些鲲吞来吞去的广告,下载下来一看,这特么不是一个左手摇杆控制移动右手一圈技能🗜🜝按👫钮的orpg吗?那广告的精美程度是真心不一般,只为了把玩家骗进来。
这样算🌲下来,赵杰和这帮兄弟孵化创业的kpi不以游戏收入记,只按小游戏成功的次数以及某款产品成功到什么程度计算,每🈖⚀一款称得上成功的小游戏都可以单独配置一个微信服务号用来归集用户,给用户发礼包。对于怎么利用流量、激活粉丝,巴人集团有着国内最丰富的经验。
当初杨健纲仿照赵杰,建议在h5分享中加入路人用户的再创作功能,同样得到斐然的分享效果,最后死皮赖脸的从楚垣夕这软磨硬泡薅走500万dk👥🕽p,合并他原有的3⚊🏰🝯00万凑一起孵化出巅峰⛵🞱视效。
这事赵杰怎么会忘呢?
于是楚垣夕给了赵杰一份具体的建议💧打造一个复杂的ip闭环。
实际上这个思路之前一直都有,而且是受铁头娃李靖飞的启发。只不过当时赵杰刚刚着手开发试水型的小游戏产品🕛🐅所以看🞭🗙似一切顺利,就没给他添乱,现在么⚪……
李铁头之前投了一个社交团队,搞“小游戏社交”,妄图通过做出一个小游戏爆款,然后通过用户病毒式裂变来偷取微信用户的社交关系链,再通过导入通讯录电话的方式建⚊🏰🝯立自己的社交,把用户归因到自己的社交app上,薅微信羊毛的🄖姿势非常清奇。(742章)
虽然当时楚垣夕断言这是一群不会做社交的人瞎捷豹搞,最终必然惨死。而且搞到现在和赵杰一样,一款爆款🄥⛎小游戏都没搞出来,根本连裂变都没有,连后续想法是否正确都无法印证,整个团队已经半残,在可预见的未来将摆出一个极为耻辱的死状。
但是,他们的这个思路🙄🇲是值得借鉴的!能够成为爆款的小🛗🜠🃟游戏,是宝库。🕶🎃
因此楚垣夕的方案,第一步,🜙🂨👘仍然是制作小游戏,目标只有dau,因此,所有游戏内的数值设计全👫🞁都围绕留存和分享,不考虑收入。
可以说按照赵杰原先给出的那套方法论,收入和裂变、留存本身存在巨大的矛盾。因为其收入核心是广告而不是游戏内付费,所有付费点卡🃜住玩家的地方,都设置为玩家可以通过看广告替代付费解决,卡玩家的真实目的不是让玩家掏钱,而是点广告。
同时用户裂变的关键点在这套体系中其实也只能挂在付费点上,所以收入和裂变是要抢占付费点的,有矛🃉盾。