游戏的开发进度算是非常不错,目前星云游戏内部的🎮🔝几个工作😞室,在几个项目下来基本上都已经算是非常成熟的了。
美术方面杨晨并没有强制要求一定要跟梦境记忆中的一模一样,给出类似🝯🎦📗的风格要求让美术们自由发挥,这是杨晨秉持的一贯🌯做法。
而事实得到的反馈也一直拥有不错的效果。
最关键的是游戏中数值平衡的问题,《魔兽争霸》这里倒是没有太大的问题,主要的就是种族兵种还🖬🕰🍒有各种英雄的数值设定。
包括游戏里面兵种的技能,还有建筑的作用,而这🙋🈸🃅些拥有梦境记忆的杨晨完全能够胜任,如果在没有参照的情况下,一定🁿是需要大量的实验跟后期的测试才能够得🏹到一个趋近平衡的数据。
但是拥有了📄梦🛩🟁境记忆的存在,杨晨就不用那么的麻烦了,因为这其中的数据本身就是成熟的。
反而是《刺客信条》那🖘边遇到了不少的问题,开放式的沙盒游戏设计,在任务上面并非如《上古卷轴:天际》那样百川汇流的设计,但同样在《刺客信条》里面也包含有rpg的元素。
而这其中的📄元素则是涉及到了非常严格的资源分配问题,在《上古卷轴:天际》里面也有类似的资源分配,但实际上在《上古卷轴:天际》里面这种资源,并非很重要的东西。
比如某个强盗🛩🟁杀死后,他的身上可能会有一本魔法技能书,跟一本日记🏻🟐以及零星的金币。🝉
而你♪重新读档后,再次杀死🜄🜄这个强盗,他的身上可能就只有金币,而没有魔法技能书了。
这些内容在《🛩🟁上古卷轴:天际》的世界里面,只是作🎮🔝为点缀,但实际上这些资源可能你根本不会用到。
探索与未知,这就是《上🜫🅅古卷轴:天际》给玩家带来的感🁐🄺🂥受。😞
而在《刺客信条》里面,涉及到rp🎎g的资源,这就是一🁐🄺🂥个🕬🌭比较难的处理了。
偏向于《合金装备:幻痛》中的🙮🍴资源分配,其⚏🐝资源产出跟消耗控制需要有一个平衡。
最简单的例子就是你做一个任务,可以获得100个金币,而你研究一个东西需要100🝉0个金币。
做多少个类似日常的赏金任务,能够获得这么多的资源,然🕬🌭后进行研🌅☔究升级,这些都是要数值策划进行♫🙶好合适资源分配的。