比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难⛊度🄴🁱可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多😂⚍🐇。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备⚇🏒🙟设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如🁣果是从零开始的话,显然其难♹🍒度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。
但🁣对于有成品⚥的杨晨而言,这就要简单的太多,太多了。⚙
已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去⚶🕹改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒🟂野大镖客:救赎》又或🌘⛀者其他🈀🞟🕚类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就🔱是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向🆌游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那⛊就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的🔚🁏🄷推塔游戏了。
就连🅉🄮🀿梦境记忆中的《英🐊♴雄联盟》走过了十年风雨👛,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里🛱面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《⚙英雄联盟》的设计。
可以说《英雄联盟》在属性上🟂面算💗💂🏀是极其粗暴的了。🌘⛀
因为DOTA一开🛸♣始是源自于《魔兽争霸》的🕈🇫基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。
而根据属****里面的英雄又有各种不同的🕈🇫玩法。🌘⛀
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了⚙一个基石,那就是🞄围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下🅋路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,📳还是🍣主要以长手♹🍒的射手为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够⚇🏒🙟去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。