如同《英雄联盟》这一类游戏一样,《绝地求生》拥有着随机🟀🚄性、新鲜🕒度几个层面🞗。
如《英雄🃁🔶联盟》这一类的oba式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对🞗手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。
这种每一盘都是🎐不可复制的新鲜感,可以说是游戏取得成功很重要的一点。
而《绝地求生》也是如此👯🌘⚻,不变的地图、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情况,♚还有搜寻到的物资都是不同的。
其次那就是游戏的节奏点了,关于🜳🆎🎚《绝地求生》的节奏点,可🟀🚄以说是偏向于社交式的一种玩法了。
跟《apex英雄》这种👯🌘⚻地图十分小,🖎👝很容易进行交火的大逃杀类游🄄戏不同。
《绝地求生》的节奏点可以分成两种。
第一种,选择资源丰🂥富人多的地方,落地搜寻物资、正面交火、跑圈选择下一个有利🌮地形,🇨🛄交火。
第二种,落地🐘⛭🝩搜寻物资、跑圈选择下一个有利地形、交火。
不管选择哪一种模式,玩家的🐷🄣体验都会是🄿过山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环🙀。
而这也是《绝地求生》偏社交的主要原因之一,只要玩家足够小心,甚至会发生从落🌮地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一😁⚁🎝个人都碰不到的情况。
在这一段的真空期,就属于搜寻物资、以及团队中队友🝰吹牛逼的时间段了。
这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆中,《绝地求生》能够在短时间内形成一🞗种现象性的游戏,跟其社交属性有很大的关系。
但同样这种隐藏式的社交式属性虽然重要,可却🈗也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈效果,跟正面反馈效果。
首先就是团队协作能力,有📎,但是相比于其他fps游戏,《绝地求生》的团队要求实际上并没有想的那么高。
因为在这款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜🐯利。