格斗游戏为什么是跟流星一样转瞬即逝⛧🜱🅻,如果是玩家的话,那给出的答☁☁案🜤🄋🟒一定是五花八门的
例如不喜欢跟人打、上手太难了技能都搓不出来、老打不过别人、玩的人太少了、又或🖺🗨🞉者是其它的各种理由。
但各大游戏制作人心里🜎🁁面却都门清,格斗游戏👚之所以会有这种情况,主要就是上手门槛的难度太高了。
让新手🂾🔚望🈴而却步,想象一下你🔭玩一款格斗游戏,一共40个人物。
每个人物你都要去背他们的出招表,不⛧🜱🅻背的话👚你连技能都放不出来,而且背完了了解完🖺🗨🞉各个角色的技能之后,你还不一定能够打的过别人。
这种🗁学习成本会让玩家发自内心的产生一种疑惑,这我到底是来玩游戏,还是被游戏玩的
那简化上手门槛行不行呢
行,但这就又面临一个问题了,那就是该如何简化上手门槛,作为一款格斗游戏,其核心就是🄌对抗。
为什么格🈴斗游戏即便如同彗星一样闪过,还是👚不乏死忠粉
就是因为其中的深度。
为什么英雄联盟跟dota这🔭种oba游戏能够数年如一日的火爆,甚至还越来越火
同样也是因为其中的深度。
当玩家成功渡过了这个新手门槛后,不再是新手了🚔📄😖,那就会开始钻研其中的深度了。
例⛣🜏🁊如英雄联盟中最基本🜎🁁的技⛰🝿🐾能衔接,剑姬、诺手、鳄鱼等英雄利用技能重置普攻进行连招瞬间打出巨额伤害,dota里面的卡位、正反补,以及卡树林阴影,让其获得有利地位。
这些都是可😣进阶的深度,从操作到出装,再到团队配🐸🄨合阵容。
如果一款oba游戏,大家吃大锅饭、经验、等级、经济全部共享,那这种深度内容就不明显,或者说🕯🍋丧失了。