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据说这个反抗的能力⚻🖢到底是什么我也不知道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过🉇🅐程,至少对🃖🗳于我来说。
我们都觉得一🏛🚱个英雄的技能设计也⛭🝫就是那个样子,我觉得一个英⚊🏭雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他并不是一个英雄💪技能设计之后,然后就开⛉😠始做一下平衡的🍖🈁事情。
说一个英雄设🏛🚱计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能水银能够解开还☋是解🗠不开。
还有其他英雄技能的配合程度,还⛭🝫要与其他英雄免疫控制的技能的配合程度。
反🎕🐼正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能的设定,技能的设定还🝰🎰🔬涉及了一个问题☬🂢。
这个问题其实是最复杂的一个问👬题,那就是这个🆄🍁🅈技能设计的新鲜度,技能设计出来是要得到玩家的☬🂢认证。
其实我们都知道技能也无非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没☬🂢有♯什么太复杂的地方🎾🖭🕴。
我们总体来说就可以做到这几点,但是如🙥🌞果要慢慢的说的话可能是细分很多🅢,但是总体来说🜤也就是这个特点。
所以说这几点如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的吧,我👙觉得是很难得到玩家的认可的。
毕竟这个一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了♈🆟,👙所以说有时候很难吸🗠引到玩家的注意力。
基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是设计🞐📗一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别🙦容易的事情🎋。
而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能🜤的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个英雄的时候需要有⛭🝫一个新的技能机制,那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让♯这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。