格斗游戏为什么是跟流星一样⛖🚗转瞬即逝,如果是玩家的话,那给👘出的答案一定是五花八门的
例如不喜欢跟人打🜓、上手太难了技能都搓不出来、老🝭打不过别人、玩的人太少了、又或者是其它的各种理由。
但各大游戏制作人🜓心里面却都门清,格斗游戏之所以会有这⚞种情况,主要就是上手门槛的难度太高了。
让新手望而却步,想🃲🛬象一下你玩一款格斗游戏,一共40个人物。☜
每个人物你都要去背他们的出招表,不背的话你连技能都放不出来,而且背🜔🁻完了了解完各个角色☐⚋的技能之后,你还不一定能够打的过别人。
这🖙💾种学习成本会让玩家发自内心的产生一种疑惑,这我到底是来玩游戏,还是被游戏玩的
那简化上手门槛行不行呢
行,但这就又面临一🃲🛬个问题了,那就是该如何简化上手门槛,作为一🕂款格斗游戏,其核心🕾🏌就是对抗。
为什么😒🀳🀸格斗游戏即便如同彗🆠🐼星一样闪过,还是不乏死忠粉
就是因为其中的深度。
为什么英雄联盟跟dota这种oba🐐⚦游戏能够数年如一日的火爆,甚至🙡还越来越火
同样也是因为其中的深度。
当玩家成功渡过了这个新手门槛后,不再是新手了,那就会开始钻研其中的深度👕了。
例如英雄联盟中最基🃲🛬本的技能衔接,剑姬、诺手、鳄鱼等英雄利用技能重置普攻进行连招瞬间打出巨额伤害,d🙷ota里面的卡位、正反补,以及卡树林阴影,让其获得🚲有利地位。
这些都😒🀳🀸是可进阶的深度,从操作🜴到出装,👰再到团队配合阵容。
如果一款oba游🜓戏,大家吃大锅饭、经验、等级、经济全部共享,那这种深度内容就不明显,或者说丧🚮🖴失了。