不管是pve又或者pvp的内容,在大家都不💉会玩的时候,更多会注重游戏本身的乐趣。
但等你明白套路后,更多的则是会将关注点放在胜负又或者是效率资源上面。
比如一款pve的副本游戏,一开始🏩🜯大家都不明白的时候,经常乐呵呵的探索里面的一切,同时什么职业都能够选择,也都玩的还挺😖开心。
可当大家明白其中的套路后,玩家们则是会更关注其中的效率,从而衍生出🕢下水道职业,又或者打游戏副本如同上战场一样,各个位置都有严格的分配。
从游🝮🎡💩戏本身😮🄮的乐趣就转移到🟘数值等各方面的体现了。
同样的pvp模式的游戏也是如此,比如一些有英雄跟特定职业的对抗pvp,一开始不会玩的时候同样各种职业都能够玩,各种英雄各种武器都能够使🜬用。
可明白了相关的套路之后,每个版本都会有一些弱势的职业,这时候有📭🞂人选择了那些职业,可能还没有打队伍内部就开始内讧,责怪那个人为什么要选这个弱势职业。
而胜负关系也成了游戏乐趣的主旋律。
虽然不一定适用所有,但却🟘也涵盖了百分之十八十,甚至更🉑🆪多的游戏。
包括目前星云游戏最为盈利的《🁠生化求生》,同💉💉样存在这种现象。
所以大多数持续运营的游戏,尤🁠其是多人模式,主打pve的经常会设置各种套装🌡组建,让玩家们需要进行反复的副本刷怪,最后刷出所谓的毕业套装。
pvp模式则🝳🏎是推出如天体系统,🗩🞒杀敌死亡助攻数,将个💜人表现数据化,强化胜负关系带来的反馈。
游戏圈里面经🝳🏎常能够看到一些游戏,前期表现非常的出色,但在运营了一段时间后,却突然人气大跌,甚至凉凉。
因为在初期大量的🄽轻⛵度以及跟风玩家涌⛜🛑入,大家都不会玩的时候,所有的一切充满了新奇跟乐趣。
但等到会玩之后,就有大部分玩家感觉到所谓的腻了退坑,只留下核心真正🕢喜欢这个玩法🎑🐛的玩家。
不过在《合金装备:幻痛》里面的多人模式,普通玩家没有感觉到多少,但进入游戏中☸🄇🞬细细体验后,所有游戏业界的人士却有感到古怪了。