如同《英雄联🄲盟》这🔖🀤⚙一类游戏一样,《绝地求生》拥有着随机性、新鲜度几个层面。
如《英雄联盟》这一类的oba🚗📟式游戏,不同的英雄、不同的位置,还有每一局对手的英雄也是不同的,这就是属于新鲜感与随机性,同样的一张地图,同样的装备以及资源,但变动的是英雄。
这种每一盘都是不可复制的新鲜感🗋🚃,可以说是游戏😠取得成功很重要🟖🝆的一点。
而《绝地求生》也是如此,不变的地图🌏♯、不变的枪械,但每一盘选择前往的位置、遇到的情🌸况,还有搜寻到🀛的物资都是不同的。
其次那就是游戏的节奏点了,关于《绝地求生》🖆的节奏点,可以说是偏向于社交式的一种玩法了。
跟《apex英雄》这种地图十分小,🌏♯很容易进行交火的大逃杀🔖🀩类游戏不同。🃉
《绝地求生》的节奏点可以分成两种。
第一种,选择资源丰富人多的地方,落地搜寻物资、正面交🐤火、跑🟖🝆圈选择下一个有利地形,交火。🌦🁙🆋
第二种,🂋🍌落地搜寻物资、跑圈选择下一个有利地🖆形、交火。
不管选择哪一种模式,玩家的体验都会是🕷🎏🐃过🔟🁴山车式的体验,平淡、紧张、平淡、或者是紧张、平淡、紧张,依次循环。
而这也是《绝地求生》偏社交的主要原因之一,🖆只要玩家足够小心,甚至会发生从落地再到决赛圈,长达十几分钟的时间一个人都碰不到的情况。
在这一段的真空期,就属于搜寻🚗📟物资、以及团队中😠队友吹牛逼的时间段了。
这是其他游戏没有的优势,而在梦境记忆🕷🎏🐃中🔟🁴,《绝地求生》能够在短时间内形成一种现象性的游戏,跟其社🀛交属性有很大的关系。
但同样这种隐藏式的🔖🀤⚙社交式属性虽然重要,可却也要注意到《绝地求生》本身的游戏设计理念带来的优势,那就是负面反馈🝐🐟效果,跟🏈正面反馈效果。
首🔹🅥先就是团队协作能力,有,但是相比🌏♯于其他fps游戏,《绝地求生》的团队要求实际上并没有想的那么高。
因为在这🂋🍌款游戏里面运气成分占据很大的一个因素,而且地图足够的大,参与其中的玩家足够多,如果是其他游戏的话,队友死光了的情况下,敌人还是满员想要获胜,除非是技术碾压或者爆种,否则几乎是不可能获得胜利。