比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄♘🈬联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设🔟🁻计的合理性,🂏🍴还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会🎋有🞄👫《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。
但对于有成😳🅝品的杨晨而言,🅥🈪🁅这就要简单的太多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟🃉》这款游🍀戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这🚨种🌣🀽类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,👁🅵还有商业化模式🔩🃕🗨这几点进行改变。
至于平衡🌣🀽性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平🔩🃕🗨衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推🅨🉁🄛塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可🜭🅔以预见这种类型🔓⛳的游戏🞬,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面🙊前打开文档,开始进行对《英🃠🙋🈶雄联盟》的设🃏🖵计。
可以说《英雄联盟》在属性上面算是🐉♫极其粗暴🞄👫的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英🖒雄本身拥🁾🙞有智力、敏捷、力量这些属性。🔩🃕🗨
而根据属****里面🚌的英雄又有各🐉♫种不同的🞄👫玩法。
最基础的就是在《英雄联盟🅥🈪🁅》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发👭,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,还是主🚌要以🅥🈪🁅长手的🍀射手为主。
但在DOTA里面还🞂要考虑到英雄🍀的🐉♫属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。