也就是说三个不同的玩家在现实同一时间中可能面对的游戏剧情是剑圣还没死、剑圣已经死了,剑圣又活了。三个玩家所处的游戏时代都不一样,且互不干扰,最终,这个版♴🌥🁊本的终点是剑圣再死一次,至于是否还要复活,下个版本再说。这种设计模式下,不同进度的玩家之间只有“老司机带路”,互相之间缺乏任务上的交互。
楚垣夕想要的是给玩家更大的自由度,让a玩家能够影响b玩家的任务线,即使不能直接影响,也可以通过推动🛷整🏦🜑个🜆⛠游戏的世界线前进从而施加间接影响。
这就必须跳出现有的游戏模♱🌋型了,不但是世界线的问题,也是整体架构的问题,或者说是底层逻🅠🇼辑的问题。主要矛盾在于允许什么样的玩家去推动世界线,以及给予什么奖励。
是向全部玩家发出“工作量”类型的系统任务,以采集多少资源、击杀多少怪物,或者阵营战之类的模式无脑🗝推进时🜆⛠间线?还🌫是突出个人英雄注意,以个人触发的模式对世界线施加影响?
前者并不能让游戏变得鲜活,对世界线的影响流于形式,🃬🚼而后者,于文辉很快就要踩到这个坑。
实际上,对世界线施加影响这个概念在早年间在网游里特别常见,譬如说主角接到唯一的隐藏任务,他接了别人就接不🌲🃂了,然后一秒变身,大杀四方,迎娶白富美走上人生巅峰之类的。
这种情节很爽(作者君十五年前也是这么写的),但是做游戏的不🚖📔能这么做啊,要考虑一个致命问题🀻🁻,就是这个玩家把任务做一半突然下线了再也不上来怎么办?这任务就卡着?
然而整个游戏不可能就这么一个唯一任务吧?肯定还有别的隐藏任务。做游戏的就算不考虑极端状态下所有接任务的都断网下线,总要考虑玩家的🎛👰交互性,有那么几个贱格的接了任务不做,整体的交互性必然是破坏殆尽。
要知道网游里的世界件都是不可逆的,“任务🛳做一半”这种情况作者君们恐怕都🞿没考虑过怎么重置怎么还原。
至于说隐藏任务推动🝃🈚⚣游戏世界的剧情向前走之类的就更是无稽之谈了,因此“唯一”这个词需🚥要重新解构。
后来这套隐藏任务写法随着网游这个类别整体落寞了,但是世界任务这个概念在游戏设计中还是可以探索📅😝一下的。
但是方案的主旨是让世界变♱🌋的鲜🜤活🜯,要支持万物可编辑,给“探索一下”增加的工作量大概是十倍以上。
关于实现方案的基础逻辑是早就定好的,就🌩🁲是当初讨论的类似“哥德巴赫猜想”的💿🗦n+n模式,只是更⛟🛪细化了。
首先,🐿🅨在游戏中设计大量关键npc,但是分🛳级,比如说一个国王下面两个大臣,每个大臣下面四个军官。玩家没法直接和国王、大臣互动,但是军官是按照玩家模式进行成长的,身上挂一堆任务,在成长到某个阶段的时候就会被玩家触发相🅄🄅🞝对应的任务。
这时玩家就要发挥出影响世界线的作用了,玩家的选择将影响到军官,然后军官又将影响到大臣,进而影响国王。通过这种分层过滤的形式,最终,比如国王面临一场战争,或者决定发起一场战争,或者选择休养生息,于是游戏世界的进程被推动,而且方向不唯一。
至于玩家永远下线的问题,在这种🜯模式下就很容易搞定了,设置一个任务时间限制💿🗦,到了时间军官立刻去找别的🛷玩家,或者大臣干掉这个军官,换一个新军官,都可以很恰当的达到还原的目的。