然后看玩家们的市场反应,反应好的故事继🞘续连载下去,反应不好的故事则是直接腰斩,大家就当无事发生过。
听见徐煜的这个想法,倒是将杨晨惊了一下,这操作跟梦境记忆里面一个超🆗级英雄系列的ip做法很像啊!
不🍋过杨晨认可徐煜的想法,毕竟他有梦境记忆的存在,他清楚后续📽的剧情是怎样的,而别人可不知道。
同样梦境记忆也是有限的,🌷🃲🛱比🉂🄞如关于里昂的剧情戏份,在梦境记忆中《生化危🁤机4》跟《生化危机6》之后就没有了。
到时候该怎样继续生化系列?一个专门的团队,这是不🕛🏛可缺少的。
将话题回到游戏本身上,杨晨继续给众人说🞘着。
对于《生化危机》续作的开发,杨晨本身并不是很担心,有此前《生化危机》开发的经验,再加🛷♛上《生化求生》跟《上古卷轴:天际🐥🁿》的经验,整个团队⛜可以说也非常的成熟了。
唯一的问题就是对于游戏🅈🄥类型跟节奏上面的抉择。
究竟是继续走微恐怖的本质,还是强化动作跟射击🐉♫元素,这是👔杨晨所需要考虑到🍱的一个重点。
梦境记忆中的《生化危机4🌷🃲🛱》可以说是带来了一次系列的🛢🞇大革新,主要是越肩式站桩射击等因技术而开创的变革。
但这些创🄷🂎🍦新反而不是最主要的地方,最重要的是在游戏的类型节奏上面。
从梦境记忆中《生化危机》系列的第一作确定了恐怖游戏的基调,在到后面慢慢发🝓展,等到了五代跟六代的时候作品已经转向突突突的射击🗣🝞🌏类型。
多人模式跟爽快的射击成了游戏🚿🙉主要的基调,虽然有一🕛🏛大票的玩家表示这已经失去了生化本身的精髓,也就是恐怖元素。
但连续的两部,虽然玩家一边失望叹息,媒体评分一边给予低分,但却是系列史上销量最高的两款游戏,玩家们🚃🐫用行动表明了🞄一♭下什么叫做真香。
而在这种爽快之后,生化系列🉂🄞也从走恐怖元素,转头又抛弃了突突突的元素重回到当初的恐惧,再次口碑销量双丰收。
该怎么定位🖼🗻♌接下来的《生化危机》续作,这是杨晨需要考虑到的一件事情。