比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的🌙制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有🀟英雄技能以及装备设计的合理性,还有整🅜🙑个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,🜸🔊但却也绝对不会👊简单。
但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太🗣🝠多,太多了。
已经确定要做《英雄联🈣盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,🀜存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导🃮🛍致支线任务未🜁完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式🌔⚝💚这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟🛧枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备📇的🃙😋⛠推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游🆕🏜🚻戏的平衡性不断的🆦更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面🈵,杨晨坐在🈣电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。
可以说《英雄联盟》在属性上面算是极其🟄🚦🕨粗暴的了🁕🁕。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,🈀所以英雄本身🖜📛拥有智力、敏捷、力量这些属🆢👍性。
而根据属****里面🈣的英雄又有各种不同🗣🝠的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助👊+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况🈵下,📏🙴还是主🈣要以长手的射手为主。
但在📷🟣DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成🆢👍长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。