那么就出现一个场景有多大🍰的问题了,因为内存和显存不像硬盘可🅼以🏾★无限扩充,硬盘可以扩充到t,但到内存条面前只能呵呵达。
传统的游戏运行机制,都是玩家需要用到哪个场景就把那个场景需🅼要的美术资源统统一起塞到内存🟐里,顶多弄一个预加载节省时间,就算这样仍然会出现“场景加载中,请耐心等待”之类的进度条,读条时间贼难忍。
然而场景资源大一千倍的话呢🂽🔕?网游里的游戏,一个独立的场景得有多大?简直不敢想!
这样,🀜切换场景的时候,嘶……忍耐黑屏?抱歉这个真忍不了,特别是联网的多人互动🅡☒的游戏,你黑屏的时候其实服务器已经把你丢进新场景里,已经被别人砍死了……
过去这一幕是因为网🔬速问题,但原因马上就会变成容量问题,所🞔以需要新的技术作为支🅡☒持。薛明所说的动态加载就是一种解决方案,将场景碎块化,只将玩家视觉范围所在的一部分场景加载到内存中预备调用,随着玩家运动而动态加载这些碎块。这样就大大释放了加载需求。
楚垣夕点头,这事他知道,然而薛明说:“其实这🖬🕪里就有很大的人🅼工智能挖掘空间你知道么?”
“我不知道。”这就太专🄾🃋🖏业,超出楚垣夕的能力了。🚎💍
“举个例子,游戏场景里一棵树可能就有十万面,没有不行,面数少了丑,面数多了呢?玩家根本不看,效用极低。”薛明洋洋得意,“所以我以前跟一个引擎公司沟通过,可以用人工智能实时拓印2d远景的方式把这些🎿🖸不关键的资源释放🟋🛦掉,等玩家角色接近之后再加载。”
“啊啊啊——我明白了,哎,这个可🃝😱🅊以有。”
楚垣夕毕竟有几年的产品经理的经验,对项目开发中间的问题🏗也有一点了解。树,确实是一个非常让人头疼的东西,可以说是游戏开发的天敌了,因为树叶太多,面数根本减不下来。甚至于有些项目在提美术需求时会特地要求策划在设计场景的时候不要出现树🌤🁇。🂆
薛明的方案楚垣夕听懂了,说的是在游戏里当玩家接近树的时🏗候肯定没办法,玩家要围着树绕圈,只能在场景中加载出这棵树。但当玩家远离这棵树的时候,如果这棵树出现在视野里,按薛明的方法可以不加载这棵树的3d模型🃌🖛📕,而是实时的替换成一张即使制作的2d图片来代替。
这张2d图片,相当于一张由人工智能即时制作的背景图,一面代替十万面,🆥👬相当于给玩家配一个随身美工随时出图,使得场景不至于⚅穿帮。☛不单是树,任何场景建筑都可以用这种方式实现,还可以把需要释放的资源都画在一张背景图里,更省资源。
薛明接着说:“然后是脑波控制,这个其实也有希望,现在已经可以识别a波了,β波🅡☒应该也不会远。”
所谓a🀜波和β波说的是四大脑波分类中的两种,此外还有δ波和θ波。a波可以简单的认为是强度波,不携带具体内容,现在有手段进行识别和定量。而β波中包含思考和对外界🌢信息的处理,是一🕵种能定性的波,网游中的脑波实际上需要用的是β波。
楚垣夕闻弦歌而知雅意:“所以,其它环节都看到解决的曙光了🞔,关键还是人工智能。”
薛明眼中闪过一丝狂热,这是他这段时间努力思考的结果。楚垣夕只是给出一点点逻辑,但是让他的思路产生了🚳🗛🜖360度的发散:“对,人工智能是核心!你到底是不是这意思?”