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据说这个反抗的能力到底是什么我也不知道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其🏀🗂😳实是一个很复杂的过程,至少对于我来说。
我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,我觉得一个英雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话🕷作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他并不是一个英🕩雄技能设计之后,然后就开始做一下平衡的事情。
说🐖⛚🚾一个英雄设计它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能🏖🚆👋水银能够解开还是🟐🜐🁏解不开。
还🐖⛚🚾有其他英雄技能的配合程度,还要与其他英雄免疫控⚁制的技能的配合程度。
反正就光这个测试就是一件很麻烦的事情都不要说这个技能的🜄⛎🙎设定,技能的设定还涉及了一个问题。
这个问题其实是最复杂的一个问题,那就是这个技能设计的新鲜度,技能设计出来是要得到玩🖾😐家的认证。
其实我们♓都知道技能也无🞧🖞📮非就是那几点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么😞🂤🐴太复杂的地方。
我们总体来说就可以做到这几点⛵,但是如果要慢慢的说的话可能是⚲细分很多,但是总体来说也就是这个特点。
所以说这几点🃎🖬如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的🜄⛎🙎吧,我觉得是很难得到玩家的认可的。
毕竟这个♓一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。
基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到🄑☞🀥现在的🂦👅英雄联盟都不是件特别容易的事情。
而且如果你做一个英雄的话🅄和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个🕩英雄的时候需要有一个新的技能机制,那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。