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据说这个反抗的能力到底是什么我也不知道,其实在英雄联盟🜝设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过程,🟁🚋至少对于我来说。
我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,我觉得一🟂个英雄🕤的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他🈞并不是一个英雄技能设计之后,然后就开始做一下平衡的事🜝情。
说一个英🐎雄设计它是需要配合别的英雄的,就比🕟如说他的某一个技能水👂🆅🍋银能够解开还是解不开。
还🈞有其他英雄技能的配合程度,还要🚋👵与其他英雄免疫控制的技能的配合程度。
反正就光这个测试就🚯是一件很麻💕👯烦的事情都不要说这个技能的设定,技能的设定还涉及了一个问题。
这个问题其实是🚳🗝🜨最复杂的一个问题,那就是这个技🉐🆡👊能设计的新鲜度,技能设计出来是要得🄏到玩家的认证。
其实我们都知道技能也无非就是那几点,其实总🕟体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实🞩没有什么太复杂的地方。
我们总体来说就可以做到这几点,但是如果要慢慢的说的话可能是细分很多,但😸🆋🍽是总体来说也就🞩是这个特点。
所以说这几点如果🔱🄗说是一个技能的新鲜度并🏠不是特别的新鲜的吧,我觉得是很难得到💓玩家的认可的。
毕竟这个一类的游戏🚯发展到现在的🔜话🚋👵技能课一类都很清晰很明了了,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。
基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是设计一个新英雄还是🖟做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别🀞容易的事情🛰。
而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,只能说在一个银行就是别的英🏞雄的几个技能的总和,只是更改了几点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个英雄的时候需要有一个新的技能机制,🌉☴那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大部分视野当中。