ORZ小说>奇幻>坐在紫到发黑的巨龙上写作业 > 一十六章 、你一定是个天才!
    也就是说三个不同🞱的玩家在现实同一时间中可能面对的游戏剧情是剑圣还没死、剑圣已经死了,剑圣又活了。三个玩家所处的游戏时代都不一样,且互不干扰,最🔞🁳🉹终,这个版本的终点是剑圣再死一次,至于是否还要复活,下个版本再说。这种设计模式下,不同进度的玩家之间只有“老司机带路”,互相之间缺乏任务上的交互。

    楚垣夕想要的是给🞱玩家更大的自由度,让a玩家能够影响b玩家的任务线,即使不能直接影响,也可以通过推动整个游戏的世界线前进从而施加间接影响。

    这就必须跳出现👛🉣🉉有的游戏模型了,不但是世界线的问题,也是整体架构的问题,或者说是底层逻辑的问题。主要矛盾在于允许什么样的玩家去推动世界线,以🏀及给予什么奖励。🙁🇗😭

    是向全部玩家发出“工作量”类型的系统任务,以采集多少资源、击杀多🎛少怪物,或者阵营战之类的模式无脑推进时间线?还是突出个人英雄注🛄🙺🏙意,以个人触发的模式对世界线施加影响?

    前者并不能让游戏变得鲜活,对世界线的影响流于形式,而后者🊋🎴,于文辉很快就要踩到这个坑。

    实际上,对世界线施加影响这个概念在早年间在网游里特别常见,譬如说主角接到唯一的隐藏任务🅲,他接了别人就接不了,然后一秒变身,大杀四方🝇🉂,迎娶白富美走上人生巅峰之类的。

    这种情节很🏡爽(作者君十五年前也是这么写的),但是做游戏的不能这么做啊,要考虑一个致命问题,就是这个玩🀪⛒🙳家把任务做一半突然下线了再也不上来怎么办?这任务就卡着?

    然而整个游戏不可能就这么一个唯一任务吧?肯定还有别的隐藏任务。做游戏的就算不考虑极端状态下所有接任务的都断网下线,总要考虑玩家的交互性,有那么几♀个贱格的接了任务不做,整体的交互性必然是破坏殆尽。

    要🗀😟🂦知道网游里的世界件都是不可逆的,“任务做一半”这种情况作者君们恐怕都没考虑过怎么重置怎么还原。

    至于说隐藏任务推动游戏世界的剧情向前♵🌳走之类的就更是无稽之谈了,因此“唯一”这个词需要重新解构。

    后来这套隐🏡藏任务写法随着网游这个类别整体落寞了,但是世界任务这个概念在游戏设计🝠🌥🁍中还是可以探索一下🛲☬的。

    但是方案的主旨是让世界变⛔🚋的🜡🃨🚓鲜活,要支持万物可编辑,给“探索一下”增加的工作量大概是十倍以上。

    关于实现方案的基础逻辑是早就定好的,就是当初讨🏆🗳论的类似“哥德巴赫猜🉋🅲想”的n+n模式,只是更细化了。

    首先,在游戏中设计大量关键npc,但是分级,比如说一个国王下面两个大臣,每个大臣下面四个军官。玩家没法直接和国王、大臣互动,但是军官是按照玩家模式进行成长的,身上挂一堆任务,在成长到📠🜔🁵某⛒个阶段的时候就会被玩家触发相对应的任务。

    这时玩家就要发挥出影响世界线的作用了,玩家的选择将影响到军官,然后军官又将影响到大臣,进🄌而影响国王。通过这种分层过滤的形式,最终,比如国王面临一场🁇🃯🛕战争,或者决定发起一场战争,或者选择休养生息,于是游戏世界的进程被推动,而且方向不唯一。

    至于玩家永远下线的问题,在这种模式下就很容易搞定了,设置一个任务时间限制,到了时间军官立刻去找别的玩家,或者大臣干掉这个军🜽官,换一个新军官,都可以很恰当🅕🆗🏰的达到还原的目的。