比起《荒野大镖🐮🃍客:救赎》这种游戏而言,《英🜶雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源⛦🜧🄥投入的也并不用很多。
这种类型🖵🖽游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从🖵🖽零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖🐛🀦⚧客:救赎》那么大,但却也绝对不会简🔛单。
但对于有🖵🖽成品的杨晨而🂫👫言,这就要简单的太多,太多了。
已经确定要做🝯🎮🔞《英雄联盟》🍗☿这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画🙬🍞蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一💇🏰🝳样,存在比如技术问题造成的缺陷⛦🜧🄥,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有🖵🖽什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,🂫👫作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的💅🏜🚼更新各种细节补丁,可以预见这种类🅭型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面🐅前打开文档🚣🕉🇯,开始进☝行对《英雄联盟》的设计。
可以🐻🄿说🖏👨《英雄联盟》在属性上面算是极📙其粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属⚭🔥性。
而根据属**🝯🎮🔞*🐮🃍*里面的英雄又有各种📙不同的玩法。
最基础的🖵🖽就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随🜭着🃑版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常🐻🄿规情况下,还是主要以🍗☿长手的🎀🍾射手为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置🌾🄭的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。