比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作🗌🚊难度可以说是简单的不行,而且团队资🜹🇄源投入的也并不用很多。

    这种类型游戏最关键的就是其中🏯🝩🍲的玩法,还有英雄技能以及装备设🞬🗎🚛计的合理性,还有整个游戏的节奏。

    如果是从零开始的话,显然其难度🎡虽然不会有《荒野大🄬镖客:救赎》那么大,🈆🟗🝖但却也绝对不会简单。

    但对于有成品的杨🛼⚇晨而言,这🝍🉶🋰就要简单的太多,太多了🄬。

    已经🈬🁜🆤确定要做《英雄🉯联盟》这款游戏,杨晨🙫🍒🇡也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。

    因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎💣📭🞅》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术☚⛢问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。

    非要说有什么地方去改进的话,杨🎡晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。

    至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏🙫🍒🇡,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英🁃🃃🕅雄以及装备的🐔推塔游戏了。

    就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各🂦👁🅷种细节⛦补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的😈平衡。

    办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始🈚⚟💦进行对🄬《英雄联盟🞬🗎🚛》的设计。

    可以说《英雄联盟》在属性上面🏯🝩🍲算🎡是极其粗暴的了。

    因为DOTA一开始是源自🛛🝈🉊于《🏯🝩🍲魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属⛦性。

    而🜙🂥根据属****🛼⚇里面的英雄🝍🉶🋰又有各种不同的玩法。

    最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,⚪各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。

    可常规🟑🜠情况下,还是主要以长手🏯🝩🍲的射🃃手为主。

    但在DOTA里面还要考😵🅲虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置🈆🟗🝖的,他还根据属性成长🆞🐨又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。