比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《🛔英雄联盟》的制作难度可以说是简单的🜆不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类🏨🜩🄸型游戏最关键的就🐂☧🁴是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有🜆整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽🇬🛫🟖然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,🔳但却也🜆绝对不会简单。
但对于有成品的杨晨而🐨🏚言,⛼☇☼这就要简单的太多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨♂🅩晨也不会🈘⚐🐣在原本基础上画蛇添🟅🚴足的去改进什么。
因为这种类型的游👥🕚戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的⛼☇☼话,杨晨觉得就是在匹配机制,还🃅🕙有让画面变得更好一些,还有🞾商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,🐨🏚作🐂☧🁴为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年⚙风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完🛦🞥🖍的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,⚙开始进行对《英雄联盟》的设计。
可以说🏨🜩🄸《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。
而根据🏨🜩🄸属****里面的英雄又有各种不同的🛔玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了💰🕤一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路🜤🄇也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规🏨🜩🄸情况下,还是主要以长手的射手为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置🔳的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。